团队中的人不再是之前RPG游戏的那群人,已经全都换成了《天梦》的研发团队,人数远比之前Compagnon的团队多得多。
他们听着娄危点出的几个目前设计上的问题,面色也带着迟迟没有进展的忧虑。
游戏仓的设计,已经不仅仅是一款游戏设计了,它兼容了游戏、人体脑神经、以及催眠几个部分。
其中一位设计部的员工深吸口气:“娄总,操控人体感官的神经分布在不同位置,如果想要在游戏中也能清晰感受到不同的触感,那要通过外界的影响,对人脑进行冲击。可我们目前就是对人脑催眠,使玩家能够放松神经进入游戏中,如果进行外界冲击,玩家又会苏醒。”设计人员苦恼地挠挠头:“我们现在只能保证玩家越陷入深度睡眠,看到的镜像越真实,如果将其处于濒临苏醒的阶段,脑中的游戏场景将会崩塌。”
娄危想了想:“如果先让玩家进入清醒梦呢?”
设计组的人互相对视一眼,齐齐点头:“我觉得很行。”
清醒梦,能让玩家在做梦的时候,也具有和正常时期同样的感应能力。
如果是普通的做梦程度,玩家即便进入游戏世界,也很容易因为外界的影响而苏醒,而且反应会变得迟钝。
但清醒梦,能保证玩家具有敏锐的反应能力、记性能力,清醒地知道自己身在游戏世界。
而这也减少了之前,玩家在普通梦境中进入游戏时,必须要经过一轮游戏中的“您已经身在游戏中”的讲解说明。
最关键的是,清醒梦能将记忆中的声音和脑中的画面一一对应。
比如当玩家在游戏世界时,看到电闪雷鸣,就会自动将本身曾经听过的雷鸣声,带入进此时的场景中。
而且就算听到周围的环境声音,也不会清醒过来。
他们可以有意识地选择继续沉睡,还是苏醒,除非自己选择退出游戏,不然游戏画面不会中断。
但清醒梦并不是很好掌握,进入清醒梦的程度也无法掌控。
负责脑神经板块的专家,尽量用比较易懂的话语进行描述:“如果进入清醒梦,目前神经领域有两种方案,第一种是精神先身体一步进行睡眠,我们将游戏仓的脑部连接设备让加入检测器,当检测器发现玩家速移动开始做梦时,可以同过光线刺激,将玩家带入清醒梦阶段,开始传输游戏画面。”
“第二种,是身体先于神经沉睡。通过外界刺激,将玩家的身体带入睡眠状态,这时候玩家的意识会出现下坠、高空坠落的感受。这个时候切入游戏画面,效果是最好的。”
娄危听着他的话,又看着专家手上白板中画出来的模型图,“那我们应该怎么控制玩家身体沉睡?”
专家整整自己衣领,站起来开口道:“这是个非常艰难的设计,除非我们能精准把握能引导人们从平静到陷入沉睡的电波,不然只能依靠玩家……学会被动进入身体睡眠的方式,比如:瑜伽。数数和控制呼吸当然也有用,但是效率低,而且可能进入意识睡眠。”
但没人会为了提高自己打游戏的体验感,而专门去学瑜伽。
这是个非常棘手的问题。
人们会想要玩游戏仓绑定的游戏,主要的原因就是因为,它能带给人们与众不同的新奇体验和参与度。
而且想要尝试这些的人,大多数都是年轻人。
让他们为了玩一个游戏,去认认真真学瑜伽,甚至可能耽误出去玩的时间,这根本不合理。
而且和游戏本身,减少人们精神压力的初衷相违背。
接下来,整个小组又开始继续讨论各个细节的问题。
温梵坐在娄危手机中安静地听着。
其实《天梦》游戏仓的大概框架都已经制作完毕了,但就是一个一个的小问题,阻挡了整个游戏仓设计的成功。
娄危慢慢打通了各个环节,但到了玩家如何进入游戏,才能达到使用体验感最佳的问题上,陷入了死胡同。
就像刚才设计部专家说的,如何让玩家以身体先于意识进入沉睡,而后引导玩家成功进入清醒梦,是一个非常重要的点。
这个问题不处理掉,整个游戏仓的研发成果全都被卡死。
毕竟,如果玩家连清醒着进入游戏中,能看到逼真画面都做不到,就算画面本身制作再精良,也不过就如给瞎子看画一般,白费功夫。
《天梦》游戏仓设计部,是一个慢工出细活的设计组,所以每周开会的次数并不多,就是让大家好好设计。
这也造成了,每次开会时,讨论的问题都格外重要,因为都是多次实践后找到的麻烦。
温梵通过会议室的监控器,看到娄危紧锁的眉头,心里也不好受。
他身后的小鹿尾巴左右晃动半晌,也开始搜索互联网上,关于控制人脑睡眠的电波信息。
但是很不幸,并没有类似的相关信息。
温梵查询到的所有数据,最多只是关于脑部助眠。
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